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MMD 모션 트레이싱 공략 - 7 [상반신, 목, 머리]

dcmmd 2024. 11. 9. 00:30

여기서부턴 무조건 로컬만 사용함

글 수정 전에는 글로벌도 사용한다고 했지만 절대 글로벌은 사용하지 않음

내가 x랑 z를 글로벌 위주로 만들었다가 모션 대부분이 대각선으로 움직이지 않고 정방향으로만 움직인다는 걸 깨닫고 조온나게 고생함...

오차가 너무 많아서 거의 처음부터 다시 만들어 스트레스 ㅈㄴ 많이 받음

 

아무튼 이번에 다루는 뼈대는 총 4개지만 다 동일한 프레임에 작업하고 작업 방식도 4개 다 똑같음

그저 방향을 어디로 맞춰야 하는지만 알면 되기 때문에 전단계 보단 쉬울 거임

 

프레임을 만들기 전에 미리 만들어진 해당 본의 프레임을 전부 지우고 시작하는 걸 추천함

 

여태까진 카메라가 하체와 잘 맞았어도 상체와는 맞지 않았을 테니 카메라를 인물과 모델의 어깨가 맞도록 설정함

 

이번에 다룰 뼈대들 중엔 상반신 뼈가 2개 있는데 모델 중에 모션 제작에 사용하면 안 되는 모델들이 있음

호두 모델은 상반신 뼈가 3개여서 상반신2 뼈가 올바른 위치에 있어도 모션을 만드는데 부적합함

올바른 모델로 만든 모션을 적용시키면 문제없지만 제작용으론 영 아님

 

라이덴 모델은 상반신 뼈가 2개여도 상반신2 뼈의 시작 위치가 너무 낮기 때문에 모션 제작에 사용할 수 없음

결국 루미네 모델이 가장 적합해서 루미네로 만들게 된 거임

원신 외에 다른 캐릭터들 뼈도 루미네와 가장 비슷함

 

상반신 뼈가 3개 있는 모델은 가운데 있는 뼈의 이름이 3인 것을 알 수 있는데 그만큼 1이랑 2와 다르게 중요도가 낮다는 것을 의미함

아마 모션을 더 좋게 보이기 위한 보조 뼈인 것 같음

 

 

 

1. 상반신1

 

(미리 만든 프레임은 신경 ㄴㄴ)

먼저 상반신1 본을 선택한 후 local 상태에서 위에서 바라보면서 회전 방향을 조정함

파란색 막대가 뼈의 정면을 나타냄

 

y축 먼저 조정해가면서 허리부터 가슴 아래까지의 움직임이나 회전이 시작 또는 멈출 때 프레임을 찍고 이후 자동 생성된 쓸모없는 프레임을 지워감

아니면 위에서 언급한 것처럼 처음부터 프레임을 전부 지우고 해도 괜찮음 본인은 이게 편했음

좀 숙달되면 발ik처럼 프레임을 미리 찍어놓고 만들어도 됨

 

이 상반신1 뼈는 하반신과 대체로 각도가 일치하다는 점을 염두에 두는 게 좋음 (y축만 해당)

그렇기 때문에 만들다보면 하반신과 프레임이 일치하는 경우가 많음

 

x, z축도 local 상태로 해야 하는데 z는 좌우로만 움직이고 x는 앞뒤로만 움직이기 때문에

모델의 뼈가 좌우로만 움직이거나 대각선으로 움직이는 경우엔 z로 조정해줌

 

상반신의 각도를 조정하는 방법은 뼈대가 인물의 상체 중심으로 가면 됨

사진처럼 대각선으로 움직인 경우 x와 z를 적절히 조절해가면서 만들어야 함

 

x축이 항상 문제임...

앞 뒤로 숙인 것을 파악하기 너무 어려움

특히 대각선같이 애매한 건 머리가 아픔

그저 육안으로 감을 잡는 수 밖에...

 

 

조정이 끝났으면 양쪽 어깨 본 프레임 모두 지워버림

상반신2랑 목은 이 어깨 본을 참고할 건데 작업을 좀 더 편하게 해주기 때문에 엉망이 된 어깨를 반드시 초기화 해줘야 함

 

 

 

2. 상반신2

 

상반신2도 상반신1이랑 똑같은 방식으로 작업함 프레임도 상반신1 만든 구간에 만들면 됨

local 상태인지 확인하고 y축부터 작업

근데 어깨 본으로도 방향 파악이 가능하기 때문에 아까보다 훨씬 편할 거임

 

z, x축 역시 local 상태에서 작업

뼈 끝이 목 중심으로 오게끔 만들면 됨 

다만 인물이 영상의 왼쪽, 오른쪽으로 너무 이동한 경우 원근법에 따라 각도가 다르게 보일 수 있어 적당히 조절해야 함

 

상반신2는 기본적으로 뒤로 살짝 휘었기 때문에 유의하면서 작업하기 바람

각도가 0일 때 저만큼 휜다는 것을 기억하면 됨

여기서 팁이 있는데 x축의 경우 상반신1이 앞으로 숙일 경우 해당 프레임마다 상반신1이 앞으로 숙인 각도값의 절반만큼 상반신2를 숙여주면 됨

예를 들어 상반신1이 앞으로 30도 숙였으면 2는 15도 정도 숙여주면 자연스러워짐

단, 뒤로 숙이는 경우는 앞보다 조금만 추가함

 

상반신2까지 다 만들었으면 이제 보간 곡선을 입력할 건데 대충 움직임이랑 회전이 시작할 때랑 끝날 때에 입력하면 됨

사진에선 1과 2가 동시에 선택되었지만 반드시 따로 입력해줘야 함

 

 

 

3. 목

 

목과 머리는 상반신이랑 따로 노는 경우가 많아서 영상 보고 만드는 게 좋음

상반신 만든 프레임에 바로 만드는 경우도 있는데 체감상 전체 프레임의 절반 이하인 것 같음 

 

목은 머리 방향의 3분의 1만큼 회전함

예를 들어 머리가 90도 방향으로 회전했으면 목이 30도 회전하고 그 상태에서 머리가 나머지 60도를 회전한다는 얘기임

 

일단 머리 본 프레임을 모두 지움

 

그리고 어깨와 머리 방향의 회전값 중 90도를 넘는 값의 3분의 1만큼 목을 회전시키면 됨

 

쉽게 설명해서 어깨는 5시 방향이지만 머리는 9시 방향임

그럼 정면에서 60분 각도 만큼 목과 머리를 회전시킨 거고 여기서 목은 3분의 1인 20분 각도만 회전시키면 됨

다시 말해 파란색 막대는 초록색 위의 흰색으로, 빨간색 막대는 보라색 옆의 흰색으로 가면 된다 이거지 (수정 전 사진이라 실제론 가운데가 아님)

"미리 목을 회전시켜 머리의 방향을 잡은 다음 프레임을 추가한다"고 보면 됨

따라서 목을 30도 회전시켜서 머리 방향이 정확해졌다면, 목은 10도, 머리는 20도만 회전시키면 됨 (angle에 회전값 나오는 거 참고)

 

빨간색이 어깨 뒤로 가는 경우도 마찬가지임

파란색 막대는 머리 방향을 가리키고 있고 빨간색 막대는 정면에서 벗어난 각도를 의미함

그럼 목은 3분의 1만큼 회전하면 된다 이거임

 

물론 원근법이나 각도 때문에 파란 막대와 빨간 막대의 각도가 항상 90도인 것은 아님

그냥 파란 막대와 어깨 본의 정면을 기준으로 계산하면 됨

 

목 역시 z축은 좌우 또는 대각선으로 움직이는 경우에만 조정

 

x축은 기본적으로 아주 약간 앞으로 숙였기 때문에 이걸 잘 숙지하기 바람

저게 0도임

 

팁을 주자면 목은 머리를 7도 이상 숙이거나 뒤로 꺾을 때부터 살짝 추가해 줌 [예) 10도: 3도/ 15도: 5도/ 20도: 8도/ 뒤로는 1~2도 정도 덜 하게]

 

 

 

4. 머리

 

머리는 구지 위에서 확인하지 않고 직접 얼굴로 확인해도 됨

y축은 물론 z축 까지도 얼굴을 토대로 빠르게 만들 수 있음

x축은 모델을 표시하면 확인하기 쉬움

 

다 만들었으면 보간 곡선 입력

상반신처럼 움직임이랑 회전이 시작, 끝나는 구간임

목과 머리 역시 따로 입력

 

 

 

작업 완

 

전단계랑 비교

 

 

 

다른 강좌에선 전부 그냥 영상 따라가라기만 하고 그 외엔 아무런 설명이 없었음

목 각도 머리 절반 따라가는 것도 내가 직접 연구하면서 알게 된 거임

나도 배우는 입장이지만 설명이 충분하지 않아 남들보다 고생이 많다

 

이 다음엔 가장 어려운 어깨와 팔을 할 거임

마지막 고비니까 힘내자