이제 마지막 고비인 어깨와 팔 부분을 할 차례임
여기서부턴 정석대로 할 수 있는게 현저히 줄어들고 작업량도 2배로 늘어남
하지만 이걸 끝내면 마지막 단계인 손가락과 표정을 하게 되는데 힘들고 어려운 게 전혀 없으니 걱정하지 않아도 됨
이 글을 쓰기 전까진 어깨에서 오랫동안 막혔었는데 끝내 나름대로의 방법을 고안해냈음
이전 강좌들에 비해 이번 건 불확실한 방법이라 나중에 더 개선하던가 해야겠음
애당초 달리 다른 강좌가 있었다면 불확실할 리도 없었겠지....
작업을 하기 전에 어깨에 대한 설명을 잠깐 하겠음
어깨는 올리거나 내리면 팔도 각도가 변함
어깨만 올리고 팔은 그대로 써도 괜찮은 경우가 많은데 그만큼 눈에 잘 안 띄어도 중요한 역할을 하는 본임
하지만 이녀석의 주 목적은 외관상 어색함이 없게 만드는데에 그쳐서 상당히 골치아픈 놈임..
어깨가 아닌 팔만 다루면 괴상한 모습이 되어 어깨를 안 건드릴 수가 없는데 인터넷에 떠도는 어떠한 강좌에도 어깨를 다루는 방법은 묘사되지 않았음
하다못해 한계 수치조차도..
그저 거울을 보면서 어깨와 팔의 움직임을 관찰하는 것 밖에 할 수 있는게 없었지
심지어 위 아래 뿐만 아니라 앞 뒤로도 움직인다는 것을 알았고 머리는 더 아파왔음
그래서 고민 고민 하다가 외관상에만 좋게 보이면 된다는 것을 명분으로 각도에 따른 적당한 수치를 정해놨음
아래는 그 수치임
어깨 본 회전의 한계: z축: 40도, y축: 25도/ -20도
z축 (위)
0도: 팔이 옆구리에 붙어 있을 때 (사실상 사용하지 않아도 되는 각도)
10도: 옆구리에서 떨어짐 ~ 45도
20도: 46 ~ 90도 (수평)
30도: 91 ~ 120도
40도: 121도 이상
y축 (앞)
0도: 수평 ~ 24도
10도: 25도 ~ 45도
20도: 46 ~ 90도
25도: 91도 이상
-y축 (뒤)
-10도: 10 ~ 20도
-20도: 21도 ~ 45도
이렇게 정했음
완벽한 것은 아니지만 말 그대로 외관상에만 좋게 보이면 되는 거라 1도나 0.1도까지 세세하게 조절할 필요는 없다고 봄
대충 영상에서 보이는 인물의 팔의 각도에 따라 어깨를 저 수치대로 입력해 보니까 문제될 건 없더라
그렇다고 완전히 틀린 건 아니니까 이대로 써도 될 거임..
만약 본인만의 괜찮은 아이디어가 있으면 댓글로 남겨주셈
1. 어깨
먼저 손목 본을 선택하고 누가 봐도 움직임의 변화가 큰 부분에 프레임을 추가함
손목은 프레임이 존재하지 않는데 맨 처음 센터 단계 했을 때처럼 미리 프레임을 짜놓는 거임
(이 강좌에선 팔뚝과 팔꿈치를 각각 알아듣기 쉽게 윗팔과 아랫팔로 칭하겠음)
몸통에 가려져서 안 보이는 경우 반대편 팔의 움직임을 참고해도 좋음
카메라 모션까지 추가할 거라면 팔이 가만히 있는 것 보단 나을테니
그 다음 윗팔이나 아랫팔이 회전, 이동을 시작하거나 멈추는 등 좀 더 세부적인 부분에 프레임을 추가함
프레임을 추가하지 않으면 영상이랑 비슷한 움직임이 나오지 않거나 딱 봤을 때 추가해야겠다 하는 부분에 추가하면 됨
팔은 여러 뼈들 중에서도 유난히 프레임을 많이 만듬
그러나 여기까지 따라온 mmd러들이라면 해낼 수 있을 거라고 믿음
프레임을 모두 추가했으면 윗팔과 아랫팔의 프레임을 모두 지움
손목 본에 추가한 프레임 구간에만 만들 거임
그 다음 손목 본의 구간에 맞춰 어깨 본 프레임을 추가함
위의 수치대로 인물의 팔 위 아래 각도에 따라서 추가해주면 됨
local 상태로 z축부터 추가
현재 영상의 인물은 팔을 앞으로 뻗었지만 위 아래 각도가 45도를 넘었기 때문에 20만큼 z축으로 높여 주는 거임
10의 단위가 과하다 싶으면 5, 15, 25같이 5 단위로 끊어도 됨
각 손목 본에 추가했던 프레임 구간으로 가서 그 때 그 때의 인물의 팔 각도가 어떤지에 맞춰 조정하면 됨
입력할 수치가 같은 상황이라 입력하지 않아도 되면 패스
일부러 어깨를 높이는 상황이 있으면 그냥 그대로 30~40의 수치를 입력해주면 됨
z축 추가가 끝났으면 y축을 추가. x축은 없음
팔의 앞 뒤 상황을 참고하면 됨
(짤에선 global로 나왔으나 local로 하면 됨)
보간 곡선은 수치 변화가 큰 경우에만 단축키 8번을 입력하면 됨
2. 윗팔
윗팔을 먼저 작업하지만 팔의 회전각도 알아야 하기 때문에 아랫팔을 이용할 거임
아랫팔을 인물의 팔이 접힌 각도에 대략적으로 맞춰서 y축으로 구부림 (프레임 추가 필수)
반드시 local 상태에서 y축만 다뤄야 하고 이외에 잘못된 방법으로 건드렸다면 무조건 reset으로 초기화해서 다시 하기 바람
아랫팔 프레임을 추가했으면 윗팔을 선택하고 global 상태에서 x, y, z축을 통해 팔의 각도를 맞춰줌
가끔 local로 하는게 편할 때도 있는데 팔 각도만 정확하면 상관없으니 local로 해도 됨
앞면만 보지 말고 옆으로도 보고 세심하게 확인해야 함
각도를 조정했으면 다시 local로 바꿔서 x축으로 팔을 돌려줌
이런 식으로 윗팔을 먼저 만들면 나중에 아랫팔이랑 손목 만들 때 편해짐
가끔 팔을 쫙 폈는데 아랫팔이 뒤로 꺾여 보일 수 있는데 그렇다고 똑같이 뒤로 꺾지 말고 그냥 0으로 초기화하면 됨
3. 아랫팔
아랫팔을 하기 전에 윗팔 했던 것처럼 영상에 맞춰 손목을 local 상태에서 z축으로 꺾어줌
그런 다음 다시 아랫팔을 선택한 후 local 상태에서 x축으로 돌려서 맞춤
아랫팔은 이것만 하면 돼서 쉬움
사실 손목 먼저 끝내놔도 괜찮
4. 손목
마지막으로 손목인데 손목은 x, y, z 다 사용함
local 상태에서만 영상에 맞춰 조정
손목은 옆에서 보면 엉망인 경우가 많아서 옆으로도 봐가면서 작업해야 함
그리고 손목이 따로 취하는 포즈나 아랫팔로 만들기 한계인 각도도 거침없이 손목으로 만들어줌
다 만들었으면 보간 곡선을 입력할 차례인데 윗팔이랑 아랫팔은 동시에 추가하면 됨
늘 말했듯이 움직임이나 회전이 시작, 끝나는 부분에 추가하면 됨
손목도 물론 추가해야 보기 좋음
의외로 직접 입력하는 것보다 8번 사용이 더 많았음
그렇게...
반대쪽 팔도 작업을 완료하면 마지막 고비도 끝!
99% 제작 완료
작업 완료
따로 비교를 하진 않겠음 그닥 차이가 없어서
좀 급하게 쓴 감이 없지 않아 있는데 모션 트레라는 게 원래 그래
큰 맘 먹고 하려다가도 현타오고 머리 아프고 하기 싫고...
그래도 참고 하는 사람이 만드는 거임
나도 의지가 있어서 여기까지 와서 강좌를 올릴 수 있었던 거고
언젠가 제작을 마칠 3000프레임짜리 모션을 위해서라도...
다음은 손가락과 표정 공략인데 딱히 공략할 것도 없는 단계라 금방 올릴 것 같음