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MMD 모션 트레이싱 공략 - 9 [손가락, 표정] (완)

모든 고비가 끝났고 이제 마무리를 지을 차례임바로 손가락과 표정, 눈동자 굴리기임표정이랑 눈동자는 직접 만들어야겠지만 손가락은 포즈팩을 이용해 편하게 만들 거임인터넷에 굴러다니는 게 포즈팩인데 아무거나 써도 됨그래도 귀찮은 핑프들을 위해 직접 구해옴  https://bowlroll.net/file/327199 Hand pose pack - BowlRollAnonymous Userの作品です。bowlroll.net핸드 포즈팩 먼저 다운받고 시작   포즈 불러오는 방법은 file > load pose data로 불러올 수 있음 포즈 이름 중에 끝이 B로 끝나는 건 양손, L은 왼손, R은 오른손임 모션 맨 끝 프레임으로 가면 손가락 프레임이 생성되어 있는데 다 지워버림저것 때문에 프레임 넘어갈수록 고정된 손가..

카테고리 없음 2024.11.12

MMD 모션 트레이싱 공략 - 8 [어깨, 팔, 손목]

이제 마지막 고비인 어깨와 팔 부분을 할 차례임여기서부턴 정석대로 할 수 있는게 현저히 줄어들고 작업량도 2배로 늘어남하지만 이걸 끝내면 마지막 단계인 손가락과 표정을 하게 되는데 힘들고 어려운 게 전혀 없으니 걱정하지 않아도 됨이 글을 쓰기 전까진 어깨에서 오랫동안 막혔었는데 끝내 나름대로의 방법을 고안해냈음 이전 강좌들에 비해 이번 건 불확실한 방법이라 나중에 더 개선하던가 해야겠음 애당초 달리 다른 강좌가 있었다면 불확실할 리도 없었겠지....   작업을 하기 전에 어깨에 대한 설명을 잠깐 하겠음어깨는 올리거나 내리면 팔도 각도가 변함어깨만 올리고 팔은 그대로 써도 괜찮은 경우가 많은데 그만큼 눈에 잘 안 띄어도 중요한 역할을 하는 본임하지만 이녀석의 주 목적은 외관상 어색함이 없게 만드는데에 그쳐..

카테고리 없음 2024.11.12

MMD 모션 트레이싱 공략 - 7 [상반신, 목, 머리]

여기서부턴 로컬과 글로벌을 번갈아가면서 쓸 거임하반신을 다뤄봤으면 알겠지만 y축은 local, x, z축은 global로 조정함이번에 다루는 뼈대는 총 4개지만 다 동일한 프레임에 작업하고 작업 방식도 4개 다 똑같음그저 방향을 어디로 맞춰야 하는지만 알면 되기 때문에 전단계 보단 쉬울 거임 프레임을 만들기 전에 미리 만들어진 해당 본의 프레임을 전부 지우고 시작하는 걸 추천함 여태까진 카메라가 하체와 잘 맞았어도 상체와는 맞지 않았을 테니 카메라를 인물과 모델의 어깨가 맞도록 설정함 이번에 다룰 뼈대들 중엔 상반신 뼈가 2개 있는데 모델 중에 모션 제작에 사용하면 안 되는 모델들이 있음호두 모델은 상반신 뼈가 3개여서 상반신2 뼈가 올바른 위치에 있어도 모션을 만드는데 부적합함올바른 모델로 만든 모션을..

카테고리 없음 2024.11.09

MMD 모션 트레이싱 공략 - 6 [발, 하반신, 다리]

저번 단계에서 했던 센터는 이번에 하게 될 발에 비하면 굉장히 쉬웠다는 걸 느끼게 될 거임발은 센터랑 다르게 정석이 없기 때문에 경험과 감각을 바탕으로 만들어야 함많은 트레이싱 입문자들이 여기서 포기하는 것 같다   먼저 발 ik 본 두 개의 프레임을 모두 선택한 다음 edit > multiply of bone frame position-angle을 클릭해서 위치는 y축, 회전은 모두 0을 입력함ai가 완벽하게 만들어주지 않기 때문에 발이 지면에 접지되어 있지 않고 다 뜨거나 땅 속으로 가라앉아서 일단 초기화를 해놔야 함발 방향도 엉망이기 때문에 마찬가지로 0으로 초기화 이번 단계에서 미리 설정해놔야 하는게 있는데 바로 local로 되어 있는 조작기를 global로 바꿔줘야 함global만 쓰는 경우는 ..

카테고리 없음 2024.11.08

MMD 모션 트레이싱 공략 - 5 [센터, 그루브]

스압주의 이번 건 길어 본격적으로 트레이싱을 하기에 앞서 트레이싱의 순서를 알아두는 게 좋음공략마다 한 두개씩 다를 수 있으나 이 곳 저 곳 알아본 결과 대체로 순서는 비슷했음 센터 (+그루브) > 발 ik > 하반신 > 다리 > 상반신 > 목, 머리 > 어깨, 팔, 손목 > 손가락 순임 센터는 기본적으로 모든 부위에 영향을 미치기 때문에 가장 중요하고 영상 인물 위치에 맞춰야 하기 때문에 먼저 해야 함그루브는 센터랑 따로 만들어야 하는데 센터는 x, z축, 그루브는 y축을 담당하기 때문임가끔씩 그루브를 안 만들고 센터랑 통합하는 모션이 있는데 예를 들어 한 방향으로 걷거나 폴짝폴짝 뛰는 모션이 있으면 y축만 몇 번 만들되 x축은 한 번만 만들면 되잖음?근데 x축까지 건드니까 속도가 일정치 않아서 마치 ..

카테고리 없음 2024.11.08

MMD 모션 트레이싱 공략 - 4 [모션 최적화 & 세팅]

게임 모션과 마찬가지로 ai로 뽑은 모션은 모든 프레임에 키가 존재하고 그로 인해 용량이 큼구지 이럴 필요없이 보간 곡선만 잘 조정하면 모션에 큰 차이가 없도록 프레임을 줄일 수 있음   1. 센터 본 회전 제거 센터 본과 그루브 본은 절대 회전시키지 않고 오로지 이동만 해야 하는데 fbx로 내보낸 모션은 센터 본이 회전을 함반대로 vmd로 뽑아낸 모션은 회전하지 않고 회전값이 상반신과 하반신에 잘 이식되어 있기 때문에 vmd로 뽑았으면 3번부터 시작하면 됨센터 본이 아닌 상반신과 하반신으로 신체의 각도를 조정하기 때문에 무조건 회전 값을 제거해야 함 모션 서포터를 열고 全親移植에서 첫 번째 칸에 변환한 vmd 모션을, 두 번째 칸에 적용하고 싶은 모델(해당 모델에 맞춰 모션을 약간 조정함)을 선택하고セ..

카테고리 없음 2024.11.08

MMD 모션 트레이싱 공략 - 3 [fbx를 vmd로 변환]

fbx로 안 뽑고 vmd로 뽑았으면 이 과정은 필요 없음시작하기 전에 스크립트 파일을 꼭 다운받길 바람 https://bowlroll.net/file/326642 Scripts - BowlRollAnonymous Userの作品です。bowlroll.net   블렌더에 들어가서 File > Import > Better FBX Importer를 통해 다운받은 fbx 모션 파일을 선택함 불러오기 전에 Scale을 1로 설정하고 Optimize For Blender에 체크하고 불러옴 불러왔으면 하단의 프레임 숫자의 End 부분에 모션이 끝나는 프레임을 입력함정확하게 입력하지 말고 30~50 프레임 정도 여유를 주고 입력하는 게 좋음예를 들어 197 프레임이면 220~250이 적당 그 다음에 File > Expor..

카테고리 없음 2024.11.08

MMD 모션 트레이싱 공략 - 2 [모션 뽑아오기]

모션을 처음부터 일일이 만들어내는 건 ai로 뽑아낸 걸 수정하는 것 보다 어렵고 오래 걸리고 부자연스럽기 때문에 우리는 ai 모션을 수정할 거임   1. 영상 선정, 다운 영상은 ai가 인식하기 좋도록 여러 조건이 따르는데 영상의 화질 > 사람 식별 > 카메라의 고정 순으로 중요함아무리 마음에 드는 영상이라도 화질이 나쁘거나 옷이 화려해서 식별이 어렵거나 카메라가 확대, 축소, 이동을 하면 사용할 게 못 됨업로더한테 다시 올려달라고 부탁하거나 차라리 직접 추는 것도 방법임 다운받은 영상을 prism에 불러오고 파일 형식을 avi로 선택함 그리고 파일 옵션 > avi 인코딩 설정 중 비디오 압축기를 Microsoft Video 1로 선택하고 변환하면 됨 그러나 아래 ai 모션 캡쳐에선 59초가 넘는 영상은..

카테고리 없음 2024.11.08

MMD 모션 트레이싱 공략 - 1 [프로그램 설치]

*이 글은 디시인사이드의 갤러리에 먼저 작성하였으나 악의 및 기타 글쓴이의 의도와 다르게 글이 삭제됨을 회피하기 위해 따로 작성하였으며, 갤러리 내 작성자와 본 블로그의 작성자 모두 본인이 맞음을 밝힙니다.    요즘 비싼 장비로 모션 캡쳐하거나 게임 모션 추출 등으로만 양산하고 트레이싱은 없어서 서글프다유튜브에 올라오는 춤 영상을 mmd 캐릭터가 따라 출 수 있으면 좋겠다는 생각을 많이 했었음그래서 끈기만 가지면 누구든 쉽게 따라할 수 있는 트레이싱 공략법을 쓰기로 함여러 사이트나 블로그 비교해가며 배웠기 때문에 불필요한 공정 없이 최적의 방법과 순서로 작업할 수 있을 거임나도 나중에 까먹거나 다시 시작할 때 참고하려고 남겨놓음   1. MikuMikuDance (필수) https://gall.dcin..

카테고리 없음 2024.11.08